Avec un peu de chance, ca ne sera pas trop loin derriere pour le reste du monde.
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Dans les nouvelles choses vues, le "Lance Flammes", en fait un projeteur de Napalm, a l'air tres impressionant. Un mode multijoueur fait son apparition pour KZ2, le mode Assassination.
Dans ce mode, un jhoueur est designe au hazard comme "cible, et l'equipe adverse doit le trouver et le tuer (l'interface leur dit ou il se cache). L'equipe du joueur cible doit le proteger a tout prix.
D'une revue IGN de la beta, il resort quelques elements tehcniques interessants (est ce que ca rendra le jeu meilleur, ca seulement l'avenir nous le dira):
- Les 6 SPUs du Cell sont utilises, peut etre pour la premiere fois dans un jeu. Les gars de chez Gorrilla Games ont developpe un moteur proprietaire qui distribue le travail egalement entre tous les processeurs, et le "load" ne depasse jamais (d'apres leurs tests) 60% sur les 6, ce qui permet un framerate verrouille a 30Fps.
Le travail est distribue sur les SPUs en fonction de l'intensite de calcul necessaire, sur les moment calmes seulement 1 ou 2 SPUs sont utilises, et jusqu'a 6 pour les combats intenses.
- De nombreuses passes et le composite des elements sont assures par le moteur graphique et les SPUs, leur permettant d'avoir ajoute du Lens Flare, du Bloom et un vertiable systeme de particules geometrique
- Le systeme de lumieres est aussi tres avance et propre au moteur de Guerrilla Games.
Chaque lumiere est traitee independemment, ainsi que ses reflections. Selon les maps, jusqu'a 200 sources lumineuses peuvent intervenir simultanement, projetant des reflections et des ombres sur l'environement et les joueurs.
- Un dev note que chaque polygone dans le jeu a une identite propre, et est indexe, ce qui permet de les faire "reagir" individuellement a des chocs, balles, explosions, etc.
- Ce systme de particlues et de polygones independant leur permet de gerer les sources lumineuses agissant sur les deformations du terrain (crateres, trous fait par balles, etc.) mais aussi de gerer des choses comme la propagation du feu sur des vetements ou des pieces de tissu, les effets de fumee (et vent) dynamique, ou effets d'eau tres impressionant.
- L'audio n'est pas en reste, puisque le directeur de l'environement sonore a fait en sorte que la musique soit adaptive en 7.1 channels. La piste sonore va donc evoluer en fonciton de vos actions et de l'intensite de ce qui se passe, dynamiquement (et non pas de facon scriptee). Bien sur differents endroits ou ennemis auront different themes.
Je ne suis vraiment pas un gros fan de FPS, mais KZ2 a l'air plutot cool. Mais dans mon cas c'est la campagne solo qui devra assurer, et pas encore trop de details la dessus, donc je vais attendre de voir ce qu'il en est
